Организация ввода-вывода данных. Примеры простейших программ |
Содержание | Назад | Вперед |
Сейчас наша задача - на простейшем примере рассмотреть принцип построения программы на языке Паскаль, а также попутно освоить один из важных операторов языка и пару стандартных процедур. Поскольку внимание должно быть направленно именно на составление программы, а не на решение сложной задачи, пример будет действительно простейшим.
Итак, пусть необходимо составить программу,
вычисляющую значение выражения
y = a + b
где a и b - целые числа.
В соответствии с правилами языка Паскаль программа всегда состоит из двух разделов. Первый раздел - описательный, здесь объявляются имена переменных и указывается их тип, определяются имена констант и их значения, т.е. данные, которые обрабатываются в программе, а также описываются процедуры и функции. Второй раздел - собственно программа, именно здесь реализуется вычислительный или иной алгоритм.
Начать программу можно с заголовка. Он не является обязательной частью программы и поэтому, в принципе, может отсутствовать. Заголовок состоит из ключевого слова PROGRAM за которым следует идентификатор.
PROGRAM Example_1;
Обратите внимание, что заголовок заканчивается символом точки с запятой. Этот символ является разделителем, он отделяет одну синтаксическую конструкцию от другой.
Далее необходимо описать три переменных, которые будут использоваться в программе. Описать переменную это значит определить ее имя (идентификатор) и указать тип. Описание трех целочисленных переменных, необходимых для данной программы будет выглядеть следующим образом
VAR a, b, y : Integer;
Эту строчку можно было бы записать в редакторе, например так
VAR
a,
b,
y : Integer;
А можно было бы и так
VAR a , b , y : Integer ;
что конечно не разумно, но тем не менее не запрещено. Для компилятора языка Паскаль эти три варианта совершенно равнозначны и одинаково правильны. В тех местах программы где может или должен располагаться символ пробела, может находиться сколько угодно пробелов, а также символов перевода строки и табуляции. Эта особенность компилятора очень полезна. Она, в частности, позволяет записывать текст программы в удобном для программиста виде с тем, чтобы программа была визуально структурирована и, следовательно, более читабельна.
Далее следует исполняемая часть программы. Она
всегда начинается со слова BEGIN и заканчивается
словом END с точкой. Поэтому, разумно сразу сделать
заготовку (чтобы потом не забыть поставить слово
END, что
особенно актуально для больших программ):
BEGIN
END.
Теперь остается наполнить промежуток между словами BEGIN и END конкретным содержанием. По сути содержание очень простое: программа должна сложить два числа и вывести результат на экран. Но чтобы что-то складывать - нужно, по крайней мере, знать, что складывать. То есть нужно определить конкретные значения переменных a и b. Самый простой способ сделать это - воспользоваться оператором присваивания :=. Его смысл очень прост: значение, находящееся справа от оператора, записывается в переменную, имя которой располагается слева.
a := 10;
b := 15;
Теперь, переменные a и b определены (не путать с описанием в разделе VAR), т.е. имеют конкретные значения и могут участвовать в построении выражения a+b, значение которого можно присвоить переменной y также с помощью оператора присваивания
y := a+b;
Остается вывести значение переменной y на экран. Для этого можно воспользоваться стандартной (определенной в одном из стандартных модулей языка Турбо Паскаль) процедурой вывода - WRITE:
Write('Значение y = ', y);
В этом случае на экран будет выведена текстовая строка (последовательность символов, заключенных в апострофы) и значение переменной y. Ниже приведен текст программы полностью.
PROGRAM Example_1;
VAR
a,b,y : Integer;
BEGIN
a := 10;
b := 15;
y := a+b;
Write('Значение y = ', y)
END.
Запустие интегрированную среду программирования и наберите текст этой программы. Не забудьте сохранить текст программы на диск ( F10 - File - Save ). Теперь можно запустить программу на выполнение ( F10 - Run - Run ). Чтобы посмотреть результаты работы программы нажмите комбинацию клавиш Alt+F5. Для возврата в окно редактора можно нажать любую клавишу.
В этом примере значения переменных a и b определены на этапе написания программы и не могут быть изменены в процессе ее выполнения. Сейчас мы несколько изменим текст программы с тем, чтобы значения переменных a и b задавались с клавиатуры. Для этого воспользуемся стандартной процедурой ввода - READ. Поскольку работа этой процедуры вызывает приостановку выполнения программы и на экран не выдается никаких сообщений, программист должен позаботиться о том, чтобы на экране появилось сообщение, поясняющее, что программа ожидает ввода информации с клавиатуры.
PROGRAM
Example_2;
VAR
a,b,y : Integer;
BEGIN
Write('Введите значение переменной a: ');
Read(a);
Write('Введите значение переменной b: ');
Read(b);
y := a+b;
Write('Значение y = ', y)
END.
Наберите текст этой программы, запустите ее и посмотрите на результаты ее работы.
Если Вы делали все без ошибок, то обе программы должны работать и выводить на экран правильный результат. Несмотря на правильность работы этих программ внешне (на экране) они выглядят более чем скромно (или даже не красиво). О том как сделать внешний вид программы более привлекательным рассказывается в следующем разделе.
Содержание | Назад | Вперед |