Учимся    вместе
программировать

Билеты по информатике, ответы профильный уровень 11 класс

Билет 7

Оглавление

Билеты
Практика
Билет 1
Билет 2
Билет 3
Билет 4
Билет 5
Билет 6
Билет 7
Билет 8
Билет 9
Билет  10
Билет 11
Билет 12
Билет 13
Билет 14
Билет 15
Билет 16
Билет 17
Билет 18
Билет 19
Билет 20
Билет 21
Билет 22
Билет 23
Билет 24
Билет 25
 
 
 
 

 

Структуры данных определяют классификацию данных и отношения между ними. Структуры могут быть простыми (элементарными) и сложными (составными). Различают следующие структуры: константу, переменную, массив, запись и таблицу. Константу и переменную можно считать элементарными данными, единичными, неделимыми элементами более сложных систем организации данных.

Константа -  это число, текст или логическое значение, которые не изменяются в процессе реализации алгоритма, решения задачи на компьютере.

Переменная - это единица организации данных, которой в процессе обработки информации могут присваиваться различные значения. Переменная имеет имя — идентификатор и тип: числовой, символьный  (литерный, строковый), логический. Переменные могут сопровождаться словами, указывающими на их тип.

Массив -  это объединенное одним именем (идентификатором массива) множество однотипных элементов. К основным параметрам массивов относят его тип (числовой, символьный, логический),размерность (одномерный, двухмерный и т.д.)и размер (количество элементов массива в каждом измерении).

 

Типы данных:

QBasic                                                           Turbo Pascal 7.0

                                                             

Структура программы                                                     Program имя (input, output);

                                                           Label;   - раздел меток;

Const- раздел констант;              Const;  - раздел констант;

Type    - раздел типов;                  Type;  - раздел типов;

 DEF     - раздел переменных;     Var;  - раздел  переменных;

Procedure - раздел процедур и      Procedure - раздел                            функций;                              процедур и функций;

Function                                             Function

                                                           BEGIN

оператор 1                                          оператор 1;

оператор 2                                        оператор 2;

       . .                                     …………..

оператор n-1                                       оператор n-1;

оператор n                            оператор  n;

END.                                                 END.

 

Переменная - это величина, которая может меняться  при выполнении программы. Объявляя переменную или константу заданного типа, Вы отводите в памяти место,  где будет храниться ее значение. Тип определяет размер и структуру памяти под переменную.

Типы данных в BASIC

Суффикс

Тип переменной

Объявление

DEF_тип

Описание

AS_тип

Занимаемый

объем

%

Целые

DEFINT

INTEGER

2 байта

&

Длинные целые

DEFLNG

LONG

4 байта

!

Обычной точности

DEFSNG

SINGLE

4 байта

#

Двойной точности

DEFDBL

DOUBLE

8 байт

$

Строка переменной длины

DEFSTR

STRING

1 байт на каждый символ + 4 байта на описатель

$

Строка фиксированной  длины

 

STRING*N

N байт

 

Целочисленные типы переменных

Тип

Диапазон возможных значений

Формат

Shorting

-128.. 127

1 байт со знаком

Integer

-32768..32767

2 байта со знаком

Longint

-2147483648..2147483647

4 байта со знаком

Byte

0..255

1 байт без знака

Word

0..65535

2 байта без знака

 

Вещественные типы переменных

Тип

Диапазон возможных значений

Точность

Формат

Real

2.9Е-39..1.7Е38

11—12 знаков

6 байт

Single

1.5Е-45..3.4Е38

7—8 знаков

4 байта

Double

5.0E-324..1.7E308

15—16 знаков

8 байт

Extended

3.4Е-4932..1.1Е4932

19-20 знаков

10 байт

Comp

-9.2Е18..9.2Е18

19—20 знаков

8 байт

 

 

Обработка массивов

В математике, экономике, информатике часто используются упорядоченные наборы данных, например последовательности чисел, таблицы, списки фамилий. Для обработки наборов данных одного типа вводится понятие массива.

 

•       Массив обозначается одним именем.

 

•       Каждый элемент массива обозначается именем массива с индексом. Элементы массива упорядочены по значениям индекса.

 

•        В языке Qbasic  индекс заключается в круглые  скобки.

 

•       В  Turbo Pascal 7.0 в квадратные. 

 

•       Для рассмотренного примера элементами массива А являются:

 

•       На QBasic  А(1)=1.6,   А(2)=14.9,   А(3)= -5.0,    А(4)=8.5,   А(5)=0.46.

 

•       На  Turbo Pascal 7.0    А[1]:=1.6, А[2]:=14.9, А[3]:= -5.0,  А[4]:=8.5, А[5]:=0.46.

 

•       Таким образом - индекс определяет положение элемента массива данных относительно его начала.

 

 

Работа с массивами одна из наиболее часто встречающихся операций обработки информации. Способов ввода массивов в программу множество. Применение того или иного способа зависит  от  многих факторов. Во-первых, служат ли данные массива для получения рабочего результата или только для отладки программы . Во-вторых, должен ли массив обладать некоторыми заранее заданными свойствами или требования к массиву не определены. В-третьих, размерность массива задана или написана для общего случая и т. д. Выбор способа ввода позволяет экономить время, например, устраняет необходимость ввода данных при каждом запуске программы, может сделать ввод более надежным, контролируемым.

Основные операторы для работы с массивом:

DATA – хранит в программе строковые и числовые константы, READ – считывает величины из списка, задаваемого оператором DATA.

DIM – оператор объявляет массивы и переменные, очищает и резервирует для них память.

Способы объявления массивов: DIM(8, 3)  DIM(0 TO 8, 0 TO 3)    DIM(0 TO 8, 3) – объявление двумерного массива.

Рассмотрим некоторые из способов ввода.

Способы ввода массива

Пояснения

Простейший ввод массива при малом количестве элементов можно выполнить операторами  DATA и READ.

DATA 4, -.8, 5.3E-3, 6

READ A(0), A(1), A(2), A(3)

 

Запись значений в программе

Чтение данных в нужном месте

DATA 4, -.8, 5.3E-3, 6

FOR i=0 TO 3

READ A(i)

NEXT

 

Запись значений в программе

Ввод массива с помощью цикла

Ввод массива с экрана

INPUT N

DIM A(N)

FOR i=1 TO N

INPUT A(i)

NEXT i

 

Вводим число элементов массива

Оператор объявляет одномерный массив

Считывание массива с помощью цикла c экрана монитора

Ввод массива из случайных чисел

INPUT N

DIM A(N)

RANDOMIZE TIMER

FOR i=1 TO N

A(i) = INT (RND *10)

NEXT i

 

Вводим число элементов массива

Оператор объявляет одномерный массив

Включение генератора случайных чисел

Считывание случайного массива с помощью цикла

 

Рекурсия - это такая организация алгоритма, при которой процедура обращается к самой себе. Сама процедура называется рекурсивной.

 

В жизни вам не раз приходилось сталкиваться с рекурсией. Вспомните хотя бы стихотворение "У попа была собака" или то, как, сидя в поезде, вы ловили свое отражение в зеркале, которое отражалось в зеркале напротив, которое отражалось в зеркале напротив...

Самым ярким примером является традиционное вычисление чисел Фибоначчи рекурсивным и итеративным способами.

Напомню, что числами Фибоначчи называются числа, принадлежащие следующей последовательности:
F0 = 0;
F1 = 1;
Fn = Fn-1 + Fn-2 для n > 1.

Задача. В последовательности Фибоначчи первые два члена равны единице, а все последующие – сумме двух предыдущих. Написать программу, находящую определенный член последовательности (найти седьмой член).

Решение: 1 способ – итеративный (повторный, многократный)

 

 

2 способ -  рекурсии (переводящих вычислимые функции снова в вычислимые)

 

INPUT “ “ , n

IF n=1 OR n =2

 THEN PRINT 1

ELSE

A1 = 1

A2 = 1

FOR I =3 TO n

A3 = A1 +A2

A1= A2

A2 = A3

NEXT I

PRINT A2

END IF 

 

INPUT n

DIM A(n)

A(1) = 1

A(2) = 1

FOR i = 3 TO n

A(i) = A(i - 1) + A(i - 2)

NEXT i

PRINT A(n)

 

Дополнительно

Задача о кроликах или числа Фибоначчи

 

В 1202 году итальянский купец Леонардо из Пизы (1180—1240), более известный под прозвищем Фибоначчи, один из самых значительных математиков средневековья, сформулировал такую задачу:

 

Некто поместил пару кроликов в некоем месте, огороженном со всех сторон стеной, чтобы узнать, сколько пар кроликов родится при этом в течение года, если природа кроликов такова, что через месяц пара кроликов производит на свет другую пару, а рождают кролики со второго месяца после своего рождения.

 

Рост численности кроликов можно проследить на схеме, выполненной в виде Flash-анимации:

 

 

 

 

Решая задачу Фибоначчи, мы получаем ряд чисел: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13,… где каждое следующее число равно сумме двух предыдущих. Эта последовательность, получившая название ряда Фибоначчи, обладает удивительными свойствами.

 

Во-первых, отношение двух соседних чисел приближенно равно числу «фи», и чем дальше пара чисел находится от начала последовательности, тем точнее это приближение.

 

Во-вторых, с парами чисел Фибоначчи связаны, как ни странно, форма цветков, расположение листьев на стебле растений и зерен в подсолнухе. Об этом написано в разделе Золотое сечение… в природе:

Интерес к этому ученых (да и любителей) отнюдь не случаен. Он вызван прежде всего тем, что повторяющиеся элементы создают симметричные структуры  — паттерны, и в них совершенно четко прослеживаются числовые закономерности. Установлено, что почки и листья на ветках растений, чешуйки шишек располагаются точно по спиралям, причем число спиралей, закрученных в правую сторону и число спиралей, закрученных в левую — совпадают с соседними числами ряда Фибоначчи: (1 1 2 3 5 8 13 21 34 55... — здеь каждое следующее число равно сумме двух предыдущих).

 

 

 

Права на материал принадлежат их авторам
Вернуться на главную страницу